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Lista Comunicaciones

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Datos de los autores
Orden Apellidos Nombre Centro
1 FRANCO VIDAL AMALIA GERENCIA AREA SANITARIA I. SERVICIO DE SALUD DEL PRINCIPADO DE ASTURIAS
2 MARTINEZ ARGUELLES B GERENCIA AREA SANITARIA III. SERVICIO DE SALUD DEL PRINCIPADO DE ASTURIAS
3 VILLA CASAL JP
4 MARTINEZ FERNANDEZ R
5 FOLGUEIRAS ARTIME M
6 GONZALEZ DE CANGAS B

Datos de la Sala
EXPOSICIONES 8
14-oct
16.00
11
e SALUD. TIC Y TELEMEDICINA
Oral

Datos de la comunicación
643
¿SE PUEDE APRENDER JUGANDO?

La formación en Atención Primaria (AP) es un área rural es un gran reto al pretender llegar a todos los profesionales sin generar desplazamientos. El G-learning ofrece la posibilidad de formar a distancia utilizando técnicas de juego que permiten "fidelizar" al alumno al entretener y formar. Objetivo: Evaluar una estrategia formativa de gamificación.

Evaluar una estrategia formativa de gamificación en AP y comparar los resultados con los obtenidos en el ámbito no sanitario.

Estudio descriptivo observacional en Atención Primaria y en una empresa de embalaje. Se valuar el desarrollo de la misma estrategia formativa en dos ámbitos diferentes: Médicos y pediatras de AP que reciben formación en Dermatología, y trabajadores de una empresa de embalajes que reciben formación en Prevención de Riesgos Laborales. La estrategia consiste en una serie de desafíos entre los jugadores a base de preguntas sobre la materia (con imágenes) asignando una puntuación al jugador que responde con menos fallos y en menor tiempo. Duración de la batalla: una semana a 9 días. Se establecen premios para los ganadores. Se evaluaron y compararon aspectos como la participación, el número de preguntas realizadas y el porcentaje de acierto, así como la utilidad de la información proporcionada. Se describe el estudio con estadísticos descriptivos básicos e intervalos de confianza al 95%. Se compararon los porcentajes con Chi2

En el grupo sanitario aceptaron participar el 90,7% (participación real: 65.6% IC95: 55.7-74.5). En el no sanitario la participación fue del 71.11% . El juego sanitario duró una semana y 9 días el no sanitario. Se respondieron 36.965 preguntas por los sanitarios y 72.307 por los no sanitarios. La tasa de aciertos pasó de un 69.83% al 83.15% entre los sanitarios y del 65% al 75% entre los no sanitarios. El periodo de aprendizaje del juego fue de 2 días entre los sanitarios y de 4 días entre los no sanitarios. Entre los sanitarios se consideró apto al 33,3% de los participantes (más de un 80% de respuestas correctas al final del juego). El análisis por temas permite concluir las áreas con más déficit de formación, así como los individuos con necesidades especiales de formación. En el grupo no sanitario se utilizó como evidencia de la formación y de la efectividad de la misma. Conclusión: la gamificación es una estrategia de formación válida tanto para personal sanitario como no sanitario, de un modelo público o privado, por su alto porcentaje de participación, sus costes y los resultados obtenidos, si bien es necesario profundizar en su aceptación por los profesionales sanitarios y evaluar su impacto en el desempeño final.

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