Resultados / Conclusión
En el grupo sanitario aceptaron participar el 90,7% (participación real: 65.6% IC95: 55.7-74.5). En el no sanitario la participación fue del 71.11% . El juego sanitario duró una semana y 9 días el no sanitario. Se respondieron 36.965 preguntas por los sanitarios y 72.307 por los no sanitarios. La tasa de aciertos pasó de un 69.83% al 83.15% entre los sanitarios y del 65% al 75% entre los no sanitarios. El periodo de aprendizaje del juego fue de 2 días entre los sanitarios y de 4 días entre los no sanitarios. Entre los sanitarios se consideró apto al 33,3% de los participantes (más de un 80% de respuestas correctas al final del juego). El análisis por temas permite concluir las áreas con más déficit de formación, así como los individuos con necesidades especiales de formación. En el grupo no sanitario se utilizó como evidencia de la formación y de la efectividad de la misma. Conclusión: la gamificación es una estrategia de formación válida tanto para personal sanitario como no sanitario, de un modelo público o privado, por su alto porcentaje de participación, sus costes y los resultados obtenidos, si bien es necesario profundizar en su aceptación por los profesionales sanitarios y evaluar su impacto en el desempeño final.