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Lista Comunicaciones

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Datos de los autores
Orden Apellidos Nombre Centro
1 Franco Vidal Amalia Gerencia Área Sanitaria I. Servicio de Salud del Principado de Asturias
2 Martínez Argüelles B Gerencia Área Sanitaria III. Servicio de Salud del Principado de Asturias
3 Llavona Fernández R Hospital Valle del Nalón. Servicio de Salud del Principado de Asturias
4 Fanjul Alonso C Centro Europeo de Empresas e Innovación. Asturias
5 Mendez Rodríguez AM Centro Europeo de Empresas e Innovación. Asturias
6 Villa Casal JP Talent Enterprise

Datos de la Sala
EXPOSICIONES 8
15-oct
15.30
9
e SALUD. TIC Y TELEMEDICINA
Oral

Datos de la comunicación
515
TO HACK OR NOT TO HACK… ESA ES LA CUESTIÓN

Hackathon: término usado en comunidades hacker para referirse a un encuentro de programadores con el objetivo del desarrollo colaborativo de software. Duración: dos días a una semana. Integra los conceptos de maratón y hacker, aludiendo a un experiencia colectiva que persigue la meta común de desarrollar aplicaciones de forma colaborativa en un lapso corto. Game jam: lo mismo; su propósito es la creación de videojuegos en un corto período de tiempo (24-48 horas). Los participantes suelen estar especializados diferentes disciplinas: programación, diseño, arte, música …

Desarrollo de una Game Jam en el ámbito de la salud puesta en marcha desde un centro de innovación y dos Áreas Sanitarias

La iniciativa se publicitó con el objetivo de incorporar desarrolladores, game designers, artistas gráficos y personal sanitario. Se invitó específicamente a profesionales sanitarios para ofrecerles participar. Duración: 20 horas en tres sesiones: A: (5 horas) presentación de participantes y creación de equipos, taller de creatividad con el objetivo de generar ideas; 2: (11 horas) desarrollo del videojuego (diseño del juego, desarrollo informático, diseño artístico); 3: (4 horas) finalización, prueba de prototipos y valoración de los proyectos. Los profesionales sanitarios acudían fuera de su horario laboral

Participantes: 38 personas (15 sanitarios, 13 desarrolladores, 5 artistas, 2 game designers, 3 otros). Se constituyeron 5 equipos (todos con al menos dos sanitarios). Se desarrollaron 5 prototipos, 4 de ellos en pruebas y otro en desarrollo informático. Los prototipos trabajaban los siguientes conceptos: Conocimientos y actitudes para cuidadores de pacientes con demencia, Hábitos saludables para preadolescentes, Cuidados básicos para niños pequeños, Interacciones medicamentosas para pacientes y profesionales, Coach saludable para adultos. Evaluación de la satisfacción de los participantes sanitarios: encuesta “ad hoc” (Preguntas abiertas, cerradas y escala tipo likert 1 a 5). El 100% de los participantes hicieron una valoración global de 4 ó 5. Todos los profesionales afirmaban que volverían a participar en una iniciativa de este tipo. Aspectos positivos: interacción con profesionales de ámbitos muy diversos con un objetivo común, carácter innovador y lúdico del evento. Aspectos negativos: poco tiempo para el desarrollo de los trabajos (estresante), distancia al lugar de trabajo, no poder acudir todo el tiempo por temas personales. Al 100% de los participantes sanitarios les pareció una dinámica extrapolable a otros ámbitos de la organización sanitaria.Conclusiones: A la luz de la experiencia de colaboración multidisciplinar en un formato corto de tiempo y en un entorno donde se facilita la creatividad y la innovación; así como a partir de las valoraciones del proyecto de los profesionales sanitarios, parece que la metodología del “hackaton” puede ser una metodología adecuada para desarrollo de mejoras e innovaciones en distintos ámbitos del sistema sanitario

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